¿qué son juegos estereotipados?

Estereotipos de juego divertidos

El 25 de marzo de 2021, la Alianza Unstereotype, convocada por ONU Mujeres, celebró una mesa redonda virtual sobre la eliminación de los estereotipos de género perjudiciales y el acoso en los juegos en línea, incluidos los eSports. El evento tuvo lugar como parte del programa oficial de la Asamblea de Invierno 2021, un evento de juegos organizado bianualmente en Finlandia por Assembly Organizing Oy.

El debate se centró en la región nórdica, una reconocida potencia del juego en línea y líder mundial en materia de igualdad de género y empoderamiento de la mujer. Los participantes eran altos cargos de la industria, incluyendo anunciantes de juegos, plataformas de juegos, productores de juegos y organizaciones de base de Dinamarca, Finlandia, Noruega, Suecia y el Reino Unido. La mesa redonda virtual facilitó un diálogo abierto y franco sobre los principales retos a los que se enfrentan las mujeres y las niñas en los juegos en línea y debatió los enfoques para abordar los estereotipos con el fin de mejorar la igualdad de género y el empoderamiento de las mujeres en este espacio.

Los participantes hablaron de los estereotipos que hacen que las mujeres y las niñas jugadoras sean menos competentes que sus homólogos masculinos, lo que conduce al acoso y a la violencia de género en línea, a la sensación de aislamiento y soledad, y a que las mujeres y las niñas tengan menos oportunidades de participar plenamente en los juegos en línea y los deportes electrónicos. El ciberacoso y el hostigamiento en línea se identificaron como violencia en línea contra las mujeres y las niñas, y se reflejaron en los altos índices de violencia en los espacios físicos. Se informó de que los niveles de violencia en línea están aumentando y necesitan ser abordados con urgencia.

The walking dead

Las investigaciones han indicado que muchos videojuegos están saturados de estereotipos de la mujer y que estos contenidos pueden cultivar el sexismo. El objetivo de este estudio era evaluar la relación entre la exposición a los videojuegos y el sexismo por primera vez en una muestra amplia y representativa. Nuestro objetivo era también medir la fuerza de esta asociación cuando otras dos fuentes significativas y bien estudiadas de sexismo, la exposición a la televisión y la religiosidad, se incluían también en un modelo multivariante. Una muestra representativa de 13520 jóvenes franceses de 11 a 19 años completó una encuesta que medía la exposición semanal a los videojuegos y a la televisión, la religiosidad y las actitudes sexistas hacia las mujeres. Al controlar el género y el nivel socioeconómico, los resultados mostraron que tanto la exposición a los videojuegos como la religiosidad estaban relacionadas con el sexismo. Se discuten las implicaciones de estos resultados para futuras investigaciones sobre el sexismo en los videojuegos.

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Según la teoría social cognitiva de Bandura (Bandura, 2001), las representaciones simbólicas del mundo se aprenden mediante la exposición a modelos. Las personas se basan en esas estructuras de conocimiento adquiridas para percibir a los demás e interactuar con ellos. Los avances en la psicología de los medios de comunicación sugieren que la representación digital del cuerpo femenino no es una mera sucesión inocente de polígonos policromáticos entretenidos en una pantalla, sino que puede cambiar las actitudes y comportamientos de los usuarios fuera de la pantalla (Yee y Bailenson, 2007; Fox y Bailenson, 2009; Blascovitch y Mc Call, 2014). Los desarrollos teóricos anteriores sugieren que los usuarios aprenden esquemas a largo plazo sobre el género, y que dichos esquemas influyen en las interacciones cotidianas de forma potencialmente perjudicial para las mujeres. Según la teoría del cultivo (Gerbner et al., 1986), la exposición repetida a los contenidos de los medios de comunicación influye en la forma de percibir y entender las realidades sociales. Los adolescentes que juegan a los videojuegos pueden modelar sus creencias sobre el rol de género a partir de la realidad distorsionada que presentan los videojuegos. En lo que respecta al presente estudio, dado que un alto porcentaje de videojuegos incluye representaciones sexistas e incluso misóginas de las mujeres, nuestra hipótesis es que un mayor tiempo de juego con videojuegos debería predecir mayores actitudes sexistas.

Juegos de estereotipos para estudiantes

ResumenLas mujeres y los hombres juegan a los videojuegos en un número aproximadamente igual. A pesar de esta similitud, los videojuegos siguen estando fuertemente asociados a los hombres. Una justificación habitual de este estereotipo es que, aunque las mujeres jueguen, no se las debe considerar «verdaderas» o «duras» jugadoras porque juegan de forma más informal y con menos habilidad en comparación con sus homólogos masculinos. En esta contribución, revisamos la literatura existente sobre género y juego para investigar el estereotipo del jugador masculino en términos de su precisión, persistencia, efectos y perspectiva futura. Llegamos a la conclusión de que el estereotipo varía en precisión según la definición de «gamer». Además, argumentamos que la persistencia de este estereotipo puede explicarse por el hecho de que casi todas las figuras profesionales y altamente visibles de la cultura del juego son hombres. Por otro lado, las jugadoras que alcanzan un nivel moderado de competencia se vuelven invisibles o son activamente marginadas. Sostenemos que los efectos del estereotipo del jugador masculino pueden ser perjudiciales para las mujeres, ya que les impiden obtener los resultados positivos del juego de vídeo, como un mayor acceso a los campos de la ciencia, la tecnología y la ingeniería.

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«El juego de la Lotería es un texto cultural popular que ofrece una instantánea del poder que tienen las imágenes para crear significado. Aunque el tablero tradicional de la lotería ofrece imágenes de objetos mundanos y cotidianos, también incluye imágenes plagadas de estereotipos problemáticos e imágenes opresivas. Al utilizar el tablero como lugar de referencia, los alumnos crean su propia carta de juego basándose en el debate de la clase sobre la importancia de la representación responsable. Al hacer nuestro propio tablero de Lotería, convertimos el tablero en un sitio de oposición, un sitio que proporciona representaciones alternativas y positivas de las chicanas y las latinas. El proyecto ofrece a los estudiantes la oportunidad de ver de primera mano cómo importa la representación y el papel que desempeñan los productores culturales en la creación de imágenes de oposición a los estereotipos negativos.» ~Irene Mata

Lotería es la palabra española para lotería. Se trata de un juego de azar, similar al bingo, pero en lugar de utilizar los números de las pelotas de ping pong, el cantor selecciona al azar un cartón de una baraja especial de 54 y lo anuncia a los jugadores por su nombre, a veces utilizando una adivinanza o una frase humorística en lugar de limitarse a leer el número del cartón. Al igual que en el bingo, los jugadores que tienen la imagen de una tarjeta coincidente en su tablero la cubren con un marcador; el primer jugador con sus fichas en cualquier patrón previamente especificado grita «¡Lotería!» (¡Lotería!) o «¡Buenas!» (¡Buenas!) y es el ganador.

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